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手游媒体春天还早?

发布者: CHENDONG  4601

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手游媒体春天还早?

借着手游的东风,手游媒体几乎一夜间成为创业者和投资人的新关注点。年初时有分析预计2013手游市场规模为96亿人民币,7月数据显示,上半年手游市场规模已达50.13亿,以目前仍然告高速增长的势头,破百亿已无悬念。

手游媒体有多火?今年3月至8月上线的手游媒体网站已达到200家,除了端游时代已是巨头的多玩、17173分别推出自己的手游站点5253、手游网等手游媒体外,完美世界也推出了老虎网,百度7月份战略投资口袋巴士,魔方网还没上线就拿到千万投资,甚至新浪近日也上线了97973,还有很多小站点数不胜数。手游媒体很火。

火归火,但在笔者看来,手游媒体目前并没有找到一条真正有效的打开市场的途径。

端游媒体的成功难以复制

多玩、17173从媒体切入,聚集海量玩家,最终成功逆袭为集联运、代理、发行于一身的平台。手游媒体的发展少不了从中借鉴。

不同的是,手游产品生命周期大概只有端游的1/10,端游生命周期长则可能10年甚至十数年,短则也有3、4年;页游生命周期大概在1-3年;手游的生命周期短则3个月,长则1年半,80%的手游在发布4周后,用户数呈直线下降。

生命周期越短,显示用户粘性越差,进而影响的是用户主动浏览游戏资讯和用户之间的互动。手游占用的时间,目前仍以碎片为主,用户愿花多少时间在游戏之外去关注该游戏?答案并不乐观。魔方网CEO王健曾表示,他“不会把魔方网做成一个纯手机游戏资讯网站,因为手机游戏用户对阅读的需求不大,所以媒体的核心功能也要发生相应的调整。”

这一核心需求的改变,让端游媒体的成功难以简单复制。

另据笔者观察,目前大部分手游媒体还有一个明显的缺陷:移动化不够,有Wap站点和App的极少,但光是在手游使用场景上,缺乏手机版(Wap或App)是说不过去的。

手游媒体、应用商店、应用搜索引擎的界限

现在各家手游媒体都有丰富的游戏资源,供网友查找、下载,又说到另一个现象:手游媒体越来越像游戏商店。

目前市场上有三种手游渠道,应用商店(含助手类渠道)、应用搜索引擎、手游媒体,但因为互相渗透,彼此间的界限越来越模糊。下面逐一分析一下三种形态渠道的竞争力。

应用商店是最早做游戏分发的渠道,也是目前最强的渠道,从百度收购91的价格就可以看出这类渠道的巨大价值。依靠海量的应用、下载数据,以及先发之势积累的海量用户,建立了核心壁垒。想攻进应用商店地盘的机会已经很小。

应用搜索引擎目前并不多,奇虎今年7月上线了雷电搜索,;不过腾讯早在一年多前就已低调上线了海纳搜索。应用搜索的竞争力在于对自然语言的处理,适用那些对应用的某一种特征有需求、但对应用名称和类型又没有概念的用户,如想玩有美女的游戏,搜索“美女”,除能搜出名字带美女的应用外,还能推荐众多游戏内可以看美女的游戏。

手游媒体作为一站式浏览、推荐、下载的网站,同样有自己的游戏资源,但论数量,不如应用商店丰富,论搜索,不如应用搜索强大,想以传统方法分一杯羹没有出路。

手游媒体可从专业玩家需求切入

既然正面交锋没有机会,手游媒体必须另辟蹊径:从专业玩家需求切入。

市场的规律是二八原则,20%的游戏占了80%的市场,但另外80%的游戏,并非都是低品质游戏,用户少的原因可能在于曝光率低、渠道的推荐位有限、开发者推广费不足、游戏本身的小众等问题,如能挖掘出这部分低曝光率、但高品质的游戏,吸引高质量的玩家,再带动周围的普通玩家,同样可以带来可观的下载量。

这并不是很新鲜的方式,在小米手机上、以及各种寄生于淘宝的产品如蘑菇街、口袋购物上已有验证。

在分发上掌握一定的话语权,必将给手游媒体参与代理、联运带来更多的主动权。

多方向的探索:渠道、社区、行业

虽名为媒体,但手游媒体远不只有媒体这一条路。除上文提及的分发渠道外,目前还有手游社区、行业内容等方向的创业者。

手游社区最具代表性的是拇指玩和着迷网。

拇指玩界面类似豆瓣,各项功能也和豆瓣相似,除常用分类外,最大的亮点是用社会化标签对游戏进行分类,这些标签由用户自己创建,如地铁上玩的游戏、宅男游戏等,可以准确地切中的相同人群的需求。因社区氛围较强,用户互动远较更偏媒体属性的网站来的强。

早在2012年7月就拿到蓝驰创投天使投资的着迷网在Wiki攻略上已耕耘已久,目前网站上能下载的热门游戏的攻略App已经有24个,每个都分Android、iOS版,攻略的内容均由着迷网友贡献,这些亲身试玩的内容,对玩家有较强的指导性。下载量未知,市场上类似的如旅游网站马蜂窝的攻略。

手游媒体另一个是方向:行业内容。比较突出的有91手册网,该网站在形式上算是手游行业的虎嗅网,就不说多了,你懂。手游行业除了玩家,还有一个人群和手游息息相关,就是开发者和投资人,这是91手册们的目标所在。

手游媒体前景仍看好

游戏从端游、页游到手游,媒体的力量是逐渐减弱的,原因是越新的介质(客户端、网页、手机),能承载的产品品质越低,能吸引到高品质的人群越少,由之产生的媒体力量随之越弱。举个很直观的例子,关注游戏和不关注游戏的人,都知道多玩、17173,其辐射范围远超出游戏圈;但是除了业内人,有几个人能说出一家页游媒体的名字?(4399可不是媒体。)反而很多人会惊讶地问,页游也有媒体?

手游比页游庆幸的是有前车之鉴,开发商已经开始注重品牌推广,在品牌上花的钱越来越多,触控科技在9月份《中国好声音》上也成为标王就是鲜明的例子。品牌建设离不开媒体,对手游媒体利好。

目前手游媒体的生存情况,据笔者了解,真正受资本青睐的极少,草根创业居多,有很强的不可持续性,未来真正市场有多大无法预测,至少目前并没有看出它们具备成为多玩、17173的潜质。

关于手游媒体的未来,笔者仍持乐观态度。今年国内光新上线的手游将超过700款,明年预计将翻一番。可对比的数据是:端游鼎盛时期整体数量才1000款左右,页游2012整体数量也才1000余款。2014年手游市场将达到240亿,已接近今年端游的市场(300亿),手游媒体前景看好,但不是现在。


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