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首先提出两点 1. 为什么要建立产品内的积分系统? 2. 设计积分系统时,我认为需要思考三个问题:
到英雄联盟游戏中,我们来看看一个良好的积分系统是如何设计与运行的。 首先,用户在结束一局英雄联盟的游戏后,可以获得:
这五点中,又可以分为两类
一、满足用户换取实际利益(物品)的需求 经验: 可以看到,通过进行游戏行为,用户可以获得经验值来不断提升等级,通过到达更高的等级从而开启不同游戏元素的权限。 比如:
可以看出在这些元素的开启条件的限制上,都是精心设计,基本上每次升级都会开启一个新的游戏元素,尤其是在一个新用户的产品使用初期。在初期把握每一个用户至关重要,为用户在初期高频率、低门槛的开放部分产品权限,既能激励用户,又能起到引导用户体验更多的产品模块。 在英雄联盟中,到达10级的经验需求如下所示
进行一局游戏可获取的经验大概在100左右,这里就说到了第一个问题,如何权衡积分的派发渠道与量?可以看到到达三级大概需要用户进行3-4局的游戏,那么到达三级,用户可以获得的权限有:3点天赋点,3个符文槽,一个新的游戏地图。 在权衡用户的积分获取量时,一定要考虑用户的 所得利益/付出成本,这个数值越大,用户越会被激励而进行产品的使用行为。如果一开始需要一个新用户进行10局游戏才能获得一个新地图,那么很可能用户在第5局就选择放弃不玩了。 在这里,最好的方法就是测试与统计新用户可承受的激励临界点,避免新用户成本过高的获取激励。 金币: 在金币这里,主要来看第二和第三个问题 根据我所统计的数据,进行一场游戏的成本是30分钟,金币获得在100左右
所需509K,转化为游戏局数是5090局。 现在自爆数据,撸主撸龄3年,总局数6000+,目前还没买齐所有英雄。。。 这里要注意以下几点设计原则: 建立合适的积分消费(回收)渠道,确保积分不会快速贬值 通过建立丰富的消费内容,回收渠道,并且不断更新新的内容来保持渠道的活跃度。对于撸主来讲,玩了3年,金币还是十分珍贵··· 设立合理的单次消费(回收)量 英雄联盟内英雄的单价是分级的,有450、1350等等,最高到6300。可以看到对于不同金币储备量的玩家,都是有可消费内容的,最廉价的英雄只需要进行4局游戏就可以获得,而这个价值转换,又根据英雄的难易程度、玩法、玩家趣味度来定位。比如一个6300的英雄,他的难度可能会让普通玩家需要进行20-50局的游戏才能熟练掌握并产生厌倦感,那么在经历了这些游戏时间后,金币积累又足以消费新的游戏角色。 因此同经验处所提到的 所得利益/付出成本 ,如果过高的制定单价,会让用户获得新内容激励的难度增大,从而放弃使用产品。 权衡积分消费(回收)渠道对用户与产品运营商所带来的利弊 在“购买英雄角色”这个消费渠道中,可以看到对用户与产品运营商两者利益的很好权衡。 这里的设计就平衡了运营商对于产品底线规则的把控,那就是竞技最基础的公平性。 而赠送他人物品,是用户满足自身虚荣心的需求,并不影响到个人的游戏体验,因此这也是保护产品内价值物品的手段之一(如果可以金币赠送,就会有无数的外挂刷金币,卖英雄,玩家以相较官方的低价换取,损害运营商利益)。 二 、满足用户的自尊、自我实现等心理需求:
可以看到此类积分可分为单次型与积累型,二者结合,可以全阶段持续的激励用户的使用行为。 比如背单词软件:当背完一天的单词后,提示你“今天只出错了1个单词,超过了全国99%的词友,太了不起啦”,这就是单次激励。关闭提示语,跳转到打卡界面,发现再坚持背两天单词就可以获得“单词达人”称号了,这就是积累激励。 不断超越 ,不设上限: 纪录型 类似比赛纪录,永远存在被刷新更高成绩的可能 上限条件极高: 比如QQ等级,满级需在线50年……期待第一个满级的人…… 三、总结 跳出英雄联盟,回到文首的问题中。 一、什么时候需要建立产品内的积分系统? 1. 产品的用户活跃度有了明显的降低 无论是产品整体还是局部功能的用活降低,都可以通过让用户登录、查看、点击、产生内容、分享等操作获得积分来提高活跃度。 2. 缺乏变现渠道 类似通过用户在产品内的行为,发放优惠券、代金券,鼓励用户消费,为平台积累现金流,参见饿了么点外卖后的红包发放循环。前提是需要有能力承担部分补贴损失或能够从合作渠道商处降低成本,保持在平台内激励用户消费行为的良性循环。 二、3个问题 1. 如何权衡积分的派发渠道与量? 派发渠道:集中在产品的核心流程中,并且注重新用户初期的操作环节激励 2.如何在产品内建立合适的积分消费(回收)渠道?
3.权衡积分消费(回收)渠道对用户与产品运营商所带来的利弊?
来源:人人都是产品经理 |