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作为一个从游戏运营转型做产品运营的新人,经历了半年产品迭代的失败经历,希望能通过这一系列的梳理,让自己能够清晰以后避免踩哪些坑,也给同样在创业公司的产品新人一些警示和启示吧。
一、个人背景
俗话说失败乃成功之母,是不是每个做产品的人都要踩过很多坑,才能成为一个成熟合格的产品人。
先介绍下个人背景:
我,是一家创业公司的产品运营。
17年刚入职的时候,是奔着游戏运营去做的,然而游戏行业上有两大巨头TX和WY,留下来的市场就更显得竞争激烈,因此公司考虑转型开始进攻产品的市场。
这个时候,我作为刚刚入职半年的游戏运营,又被迫去做了产品运营,因此算是一个只有半年不成功经验的小白运营。
二、产品背景
说是做产品运营,其实从我们几个新人刚介入的时候,这款“产品”还是雏形的阶段。
没有产品明确定位,没有目标人群,没有具体分析市场需求,什么都没有,只有老板层面的需要做产品的指令
这或许就为后期产品方向不断变化,以及没有用户埋下了隐患。
而作为产品运营新手来说,这个时期其实是很迷茫的。
首先负责产品的产品经理不清楚定位,而运营同学在这个时期则会显得非常被动,在最开始的阶段过于迷茫和被动地接受安排的任务。
当时整个团队只有一个目标:百万DAU,但其实具体怎么达到这个目标,并没有清晰规划路径。
作为产品经理,没有思考清楚定位的基础上,只是将产品定位成聚集玩家的社区APP;通过结合公司的一些游戏资源,从独立游戏入手,要做一款对标taptap的社区型产品。
这种社区型产品的雏形对于技术层面而言,是比较好搭建的;因此大概迭代1个月后,已经有一个社区的框架模型。
有了“产品”,运营就需要做两件事:填充内容和找用户。
当时产品运营负责人选择的方式是:借助公司一款即将上线的独立游戏,跟它合作导流,将那边游戏玩家引导到产品内,成为该产品的用户。
三、产品的第一阶段
定了运营路径后,就开始围绕怎么引导用户开始做运营规划,预估大概会来多少人。
首先从游戏预约用户人数出发,结合各个渠道当时大概有近百万玩家预约,然后预估实际下载游戏人数,然后预估下来可以有10w用户进入APP。
但有个最关键的问题是:当时并不能直接从游戏内放入口导流,而只能先将玩家从游戏导流到社区,再从社区导流到产品内。
其实对玩家来说:游戏-社区-产品,每一步的转换率都是逐渐下降的;因此最开始的这个方法,基本上很难真正能够获取到用户。
另外当时由于没有做好转换路径的数据统计,都不清楚是在哪条路径上已经流失大量用户。
初步计划敲定后,就将运营成员分为两组:
一部分负责游戏社区的搭建,并且在社区搭建成功的基础上再想办法从社区导流;
另一部分负责产品内容的填充。
对于产品内容,第一阶段的定位是独立游戏,因此就主要采取搬运各种独立游戏的新闻等文章。
但是其实这个时期找用户,是一件很迷茫的事情。因为没有产品定位,不知道该找什么样的人,
现在复盘整个过程,发现从最开始就反了一个假大空的理想化目标:其实百万DAU根本不能算一个合理的目标,一款成功的产品都是需要经过不断迭代,从MVP模型出发,抓住核心用户不断放大和迭代优化。
复盘产品运营的第一阶段,失败的原因主要有:
对于产品新人来说:
首先对我个人而言,在第一阶段,犯了新人成长的大忌:停留在新事物的盲目和迷茫,思考过少,更多地都是被动的执行。
对于这一点,我在后续意识到了之后,都有在一步步的去改正。
回顾产品的整个第一阶段,当负责人也在探索期的时候,团队成员要做的不是被动接受和服从,而是应该“勇敢”提出自己的质疑,包括产品定位、产品规划。
积极思考,当你的组长也在困惑期时,或许你的idea会为整个团队带来新颖的思考,而不至于所有人一条道走到黑。
因此我在接下来第二阶段的时候,开始尝试首先从自我层面做出一些改变:积极思考,主动学习,勇敢质疑,及时沟通。
总结:
第一阶段的产品形态大概持续了2个月左右,基本上用户数应该没有太大的变化。
一方面,依赖导流的独立游戏,由于品质和用户期望差别较大,导致游戏本身用户数据较差,因此能够成功导流到产品的用户更是寥寥无几;
另一方面,深刻认识到依赖独立游戏的用户瓶颈,以及单纯搬运其他网站的新闻缺乏产品的核心竞争力。
四、产品的第二阶段
在经历了第一阶段的全面失败后,组长也开始反思关于独立游戏和新闻搬运的瓶颈。
因此在产品框架没有改动的第二阶段,运营策略做了调整:扩大游戏品类,即追求热点以及首页新闻的原创性。
对于产品来说,游戏品类不局限于独立游戏,首页新闻开始改变成由我们自己写新游测评的文章;对于运营来说,从新闻的搬运工变成了写游戏测评的小编。
而这个时期的产品的架构,从第一阶段的社区变成了新闻资讯的公众号,每天发送一些新游戏的体验报告——除此之外,没有任何突破。
对于运营新人的我来说,这个阶段的工作也基本上属于比较荒废的阶段:
首先,自己做的工作得不到验证,也没有办法进一步提升改进。
因为当时产品基本上还是处于没有用户的阶段,而作为文章编辑工作,进步最快的方式是直观借助大流量平台,不断展示给用户,通过阅读量等直观反馈,可以不断打磨内容运营的能力:标题吸睛、追求热点等等。
然而,在一个没有任何流量的平台写文章,只能说像一场封闭的独立战斗。
对于内容运营来说,应该是一个很失败的经历吧?
没有任何用户的反馈,你自以为精心编写的文章其实并没有看,也不清楚下一篇内容需要怎样做才会有更多的人看到。
其次,这个阶段反了最大一个错误就是:这个阶段的期望是通过分享文章的方式拉新,然而却没有找到合理的传播平台去分享拉新,并且依靠自己撰写的文章拉去新的用户——我相信这个难度,比各种公众号的获取用户成本会更高吧?
新用户看到朋友圈分享的一篇很精彩的文章,只要点击关注,公众号即可获得一个新的用户;然而对于一款产品需要通过朋友圈的分享获取新用户的路径,则要复杂得多。
用同样的路径去做更复杂的事,在运营的初期却过于乐观和盲目,导致又浪费了时间,而没有达到预期。
复盘产品运营的第二阶段,失败的原因主要有:
对于产品新人来说:
相比第一阶段的被动接受,我在这个阶段做了一些独立思考的尝试:及时总结、善于发现问题并寻找解决方案、积极尝试和思考。
发现问题:
首先,在填充首页文章的时候,最开始一周发现基本的游戏测评文章并不会引起太多关注(本身产品没有用户,大部分需要靠分享到朋友圈拉获取阅读量),因此拉新效果也可想而知。
及时总结:
一周后,我开始总结这个情况的原因:一方面我们几个的文笔不够精彩,写的文章和题目不够吸睛,缺乏吸引用户的动力;另一方面,常规的游戏测评很难引起大部分普通用户的兴趣。
解决方案:
因此当时从内容运营的角度出发,发现要想获得爆发式的阅读量,可以通过及时抓取热点。
刚好当时TX的两款吃鸡手游即将上线,于是接着这个风潮。另外考虑到由于上线当天,多家专业媒体肯定也会发布相关的测评或者PR稿,要想获得曝光,那么要在文章内容和发布时间上获得优势。
因此我在吃鸡上线前一天规划:当天要在下午5点前输出两个吃鸡手游的原创测评文章。
积极尝试:
这里的积极尝试是需要在发现问题后,要做出及时的应对。不然当时我们只知道没有阅读量没有用户群,而不去思考如何突破,最后只能得出靠写文章测评是无法获取用户的单一结论。
因此我在当天下班前(赶在众多专业媒体推送之前)及时输出了一篇吃鸡手游的游戏测评,并且邀请各位同事帮忙分享。
最后的效果相比之前,这篇文章的阅读量瞬间增长到了之前的10倍,并且在后续一周,持续增长20倍。
这也印证了我的猜测:追求热点是有效的!也算是这段时间来,对自己思考的一个小小的正面反馈吧。
善于思考:
但是只是做到增长阅读量,对于一个合格的产品运营来说还是远远不够的——毕竟热点不是每天都有,并且我们的目标是拉新而不只是阅读量。因此在这个产品的第二阶段的复盘和总结的时候,积极提出想要做一款游戏相关的APP,追求大众的热度和口味是十分重要的。
我们在第一阶段和第二阶段的零成本验证,说明了小众的独立游戏以及潮流的吃鸡手游,小范围内的用户反馈差别是很大的,这也为之后产品第三阶段的大改动提供了一部分改动基础。
五、未完待续
关于产品的总结还没有结束,而现在正在第三阶段的探寻中。
这篇文章主要是作为一个不满6个月的运营新人,对于失败经历的探索和总结。
想要在逆境中获得成长,无疑增加了很多阻力,缺乏指路人,更多只能靠自己野蛮生长,因此也希望在这里和大家交流分享,共同努力~ 作者 一只运营喵 来源人人都是产品经理 |